Tutorial kali ini kita akan mencoba editing pada warna rambut.. kita dapat mengganti warna rambut sesuai dengan suasana hati...ada yang perlu kamu ingat, tidak semua warna rambut bisa dirubah, biasanya warna hitam polos sulit untuk diwarna kecuali rambut tersebut memiliki higlight…
ini dia Langkah - langkahnya photoshop tutorial :
1. Buka File gambar diatas dengan Photoshop:
Kamu bisa donlot disini : http://wallpaperstock.net/alexis-bledel-wallpapers_w5529.html
2. Seleksi bagian rambut pada gambar menggunakan POLYGONAL LASSO TOOL
3. Klik pada Menu SELECT > FEATHER (isi Feather Radius : 10 px ) OK
4. Klik Menu IMAGE > ADJUSTMENTS > VARIATIONS
Kamu tinggal klik pada salah satu warna atau lebih untuk mendapatkan warna yang seseuai…klik ORIGINAL untuk mengembalikan pada warna asli gambar….
Selamat Mencoba dan Jangan Lupa Komentarnya…
Tutorial Kiriman dari Irvan
Copyright by Irvan dan www.ilmugrafis.com
SEMOGA BERMANFAAT
Senin, 30 Mei 2011
Membuat EFEK TRAILER POSTER MOVIE
Publish: 2 April 2010 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE tutorial
Tutorial Photoshop kali ini adalah tutorial yang menceritakan bagaimana menyulap foto biasa menjadi foto dengan efek poster trailer movie hollywood...
Let's Follow (twitter mode:on) hehehe...
Langkah-Langkahnya:
1. Buka Photoshop anda
2. Buka Gambar yang akan diedit, kali ini saya menggunakan Women Army
Simpan file image ini di komputer anda
u/ Mozzila:
Wow I LOVE Tentara Wanita
3. Duplicate Layer / Copy Layer dengan menekan CTRL + J
4. Sekarang kita atur pencahayaannya
Image>Adjustments>Exposure...
Catatan: setting dapat diganti sesuai dengan ukuran brightness dari gambarmu, untuk yg menggunakan gambar photo di atas gunakan saja setting parameter ini.
Kemudian atur juga color adjusmentnya
Image>Adjustments>Hue/Saturation... atau tekan CTRL + U
5. Ubah Blend Mode pada Layer 1 ke mode Overlay dan turunkan Opacitynya ke 85%
6. Tambahkan Layer Baru dengan menekan add new layer
warnai / Fill dengan Hitam, ubah ke overlay , lalu tambahkan Layer Mask
7. Pilih Brush Tool
pada properties brush atur Hardness brush tersebut menjadi 0%
Letak Properties brush ada di properties Bar bisa dilihat di layout-photoshop
gunakan warna hitam untuk Brush lalu arsir daerah yg anda anggap penting seperti contoh saya disini yaitu WOMEN ARMY
8. Sekarang duplikat / copy layer 2 dengan menekan CTRL + J dan atur mode: Normal , Opacitynya menjadi 27 %
Nah sekarang tinggal tambahkan TEXT Movienya: anda bisa menggunakan Font Movie POSTER yang bisa anda dapat di DOWNLOAD FONT
9. Tambahkan Tulisan sesuai dengan Judul Movie yang anda inginkan dengan menggunakan TEXT TOOL
HASIL AKHIRNYA kira2 seperti ini:
Wah penulis pengen jadi sutradara nih,wkwkwk...
tp apa daya dana tak ada :)
Variasi dan pengembangan bisa seperti ini tergantung Colorize (CTRL + U) yang anda gunakan, disini saya membuatnya mirip dengan NEW MOON
TWILIGHT - New MOON
ARMY POSTER MOVIE - IG MOVIE
Demikian Tutorial Photoshop Efek POSTER
tak lupa motto dari ilmugrafis: semoga bermanfaat... :)
Tutorial Photoshop kali ini adalah tutorial yang menceritakan bagaimana menyulap foto biasa menjadi foto dengan efek poster trailer movie hollywood...
Let's Follow (twitter mode:on) hehehe...
Langkah-Langkahnya:
1. Buka Photoshop anda
2. Buka Gambar yang akan diedit, kali ini saya menggunakan Women Army
Simpan file image ini di komputer anda
u/ Mozzila:
Wow I LOVE Tentara Wanita
3. Duplicate Layer / Copy Layer dengan menekan CTRL + J
4. Sekarang kita atur pencahayaannya
Image>Adjustments>Exposure...
Catatan: setting dapat diganti sesuai dengan ukuran brightness dari gambarmu, untuk yg menggunakan gambar photo di atas gunakan saja setting parameter ini.
Kemudian atur juga color adjusmentnya
Image>Adjustments>Hue/Saturation... atau tekan CTRL + U
5. Ubah Blend Mode pada Layer 1 ke mode Overlay dan turunkan Opacitynya ke 85%
6. Tambahkan Layer Baru dengan menekan add new layer
warnai / Fill dengan Hitam, ubah ke overlay , lalu tambahkan Layer Mask
7. Pilih Brush Tool
pada properties brush atur Hardness brush tersebut menjadi 0%
Letak Properties brush ada di properties Bar bisa dilihat di layout-photoshop
gunakan warna hitam untuk Brush lalu arsir daerah yg anda anggap penting seperti contoh saya disini yaitu WOMEN ARMY
8. Sekarang duplikat / copy layer 2 dengan menekan CTRL + J dan atur mode: Normal , Opacitynya menjadi 27 %
Nah sekarang tinggal tambahkan TEXT Movienya: anda bisa menggunakan Font Movie POSTER yang bisa anda dapat di DOWNLOAD FONT
9. Tambahkan Tulisan sesuai dengan Judul Movie yang anda inginkan dengan menggunakan TEXT TOOL
HASIL AKHIRNYA kira2 seperti ini:
Wah penulis pengen jadi sutradara nih,wkwkwk...
tp apa daya dana tak ada :)
Variasi dan pengembangan bisa seperti ini tergantung Colorize (CTRL + U) yang anda gunakan, disini saya membuatnya mirip dengan NEW MOON
TWILIGHT - New MOON
ARMY POSTER MOVIE - IG MOVIE
Demikian Tutorial Photoshop Efek POSTER
tak lupa motto dari ilmugrafis: semoga bermanfaat... :)
Animasi Efek Taman Fantasy
¬
Publish: 15 Januari 2011 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE Extreme tutorial
Wow lama tidak memuat tutorial foto efek, Tutorial Photoshop photo efek kali ini bertema Taman Fantasy. Penasaran cara membuatnya mari kita ikuti caranya:
1. Buka Photoshop anda, disini saya menggunakan Photoshop CS5
klo anda mengikuti tutorial ini disarankan menggunakan minimal CS3 atau versi di atasnya
setelah itu download bahan-bahan pembuatan tutorial ini di sini:
terdiri dari: Brush Rumput, Background Fantasy, Foto Putri Mawar
Ukuran 5.31 Mb
Masukkan gambar yang telah disediakan ilmugrafis [anda download di atas] ke dalam photoshop
caranya: tekan CTRL + O pilih gambar yg akan diedit [telah anda download]
2. Buatlah seleksi dengan menggunakan PEN TOOL untuk menghilangkan background pada gambar wanita fantasy kita, caranya ada disini:
Memisahkan dan Menghapus Background [versi video tutorial]
ingat dibutuhkan kesabaran tingkat tinggi dalam menyeleksi :)
sehingga kita dapatkan gambar seperti ini
wanita fantasy tanpa background
3. Masukkan foto wanita tadi ke gambar Taman Fantasy menggunakan Move Tool
bagi yang belum tahu caranya silahkan pelajari disini:
Menggabungkan Gambar ke Dalam 1 Kanvas
Hasilnya:
Jangan lupa transform object agar sesuai dengan ukuran yang kita inginkan
caranya: Tekan CRTL + T
selengkapnya klik disini Penjelasan dan Penguasaan Teknik Transform
4. Beri sedikit masking pada bagian Rok Tuan Putri (wanita fantasy)
setelah itu
ikuti angka - angka yg ditunjukkan gambar arahan di bawah ini
klik pada area masking panah [1], klik brush Tool [2], atur background dan foreground menjadi hitam - putih [3], sapukan rounded brush dengan Hardness 0% ke rok Tuan Putri
hasilnya kurang lebih seperti ini:
5. Sekarang waktunya menambahkan brush rumput untuk menambah kesan alami pada bagian rok tuan putri
cara menambahkan brush photoshop ada disini:
Pemasangan dan Penggunaan Brush Photoshop Lengkap
setelah terpasang jangan lupa nonaktifkan Color Dynamic pada settingan brush
sekarang mulai klik brush pada bagian rok sehingga rumput tampak mengelilingi rok dan terlihat natural
6. Berikutnya menjadikan rambut tampak alami dengan Smudge Tool
dan klik kanan dan tahan mouse pada rambut dari bagian dalam ke bagian luar, sehingga ada efek rambut acak-acakan seperti tertiup angin
anda juga bisa menggunakan zoom tekan [Z] untuk memperoleh tampilan/detail lebih besar
hasilnya kurang lebih seperti ini:
7. Sekarang warnai Tuan Putri sehingga tampilan warnanya lebih natural
tekan CTRL + U
8. Warnai Backgroundnya
tekan CTRL + U
sekarang warna backgrond menjadi lebih detil
selesai:
Efek Taman Fantasy
bisa juga ditambahkan efek2 yang lain yang telah kalian pelajari di ilmugrafis maupun web photoshop yang lain, jadi kreatifitas anda nantinya yang akan membuat segalanya jadi beda dan lebih menarik
Terima kasih, Semoga bermanfaat¬¬
Publish: 15 Januari 2011 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE Extreme tutorial
Wow lama tidak memuat tutorial foto efek, Tutorial Photoshop photo efek kali ini bertema Taman Fantasy. Penasaran cara membuatnya mari kita ikuti caranya:
1. Buka Photoshop anda, disini saya menggunakan Photoshop CS5
klo anda mengikuti tutorial ini disarankan menggunakan minimal CS3 atau versi di atasnya
setelah itu download bahan-bahan pembuatan tutorial ini di sini:
terdiri dari: Brush Rumput, Background Fantasy, Foto Putri Mawar
Ukuran 5.31 Mb
Masukkan gambar yang telah disediakan ilmugrafis [anda download di atas] ke dalam photoshop
caranya: tekan CTRL + O pilih gambar yg akan diedit [telah anda download]
2. Buatlah seleksi dengan menggunakan PEN TOOL untuk menghilangkan background pada gambar wanita fantasy kita, caranya ada disini:
Memisahkan dan Menghapus Background [versi video tutorial]
ingat dibutuhkan kesabaran tingkat tinggi dalam menyeleksi :)
sehingga kita dapatkan gambar seperti ini
wanita fantasy tanpa background
3. Masukkan foto wanita tadi ke gambar Taman Fantasy menggunakan Move Tool
bagi yang belum tahu caranya silahkan pelajari disini:
Menggabungkan Gambar ke Dalam 1 Kanvas
Hasilnya:
Jangan lupa transform object agar sesuai dengan ukuran yang kita inginkan
caranya: Tekan CRTL + T
selengkapnya klik disini Penjelasan dan Penguasaan Teknik Transform
4. Beri sedikit masking pada bagian Rok Tuan Putri (wanita fantasy)
setelah itu
ikuti angka - angka yg ditunjukkan gambar arahan di bawah ini
klik pada area masking panah [1], klik brush Tool [2], atur background dan foreground menjadi hitam - putih [3], sapukan rounded brush dengan Hardness 0% ke rok Tuan Putri
hasilnya kurang lebih seperti ini:
5. Sekarang waktunya menambahkan brush rumput untuk menambah kesan alami pada bagian rok tuan putri
cara menambahkan brush photoshop ada disini:
Pemasangan dan Penggunaan Brush Photoshop Lengkap
setelah terpasang jangan lupa nonaktifkan Color Dynamic pada settingan brush
sekarang mulai klik brush pada bagian rok sehingga rumput tampak mengelilingi rok dan terlihat natural
6. Berikutnya menjadikan rambut tampak alami dengan Smudge Tool
dan klik kanan dan tahan mouse pada rambut dari bagian dalam ke bagian luar, sehingga ada efek rambut acak-acakan seperti tertiup angin
anda juga bisa menggunakan zoom tekan [Z] untuk memperoleh tampilan/detail lebih besar
hasilnya kurang lebih seperti ini:
7. Sekarang warnai Tuan Putri sehingga tampilan warnanya lebih natural
tekan CTRL + U
8. Warnai Backgroundnya
tekan CTRL + U
sekarang warna backgrond menjadi lebih detil
selesai:
Efek Taman Fantasy
bisa juga ditambahkan efek2 yang lain yang telah kalian pelajari di ilmugrafis maupun web photoshop yang lain, jadi kreatifitas anda nantinya yang akan membuat segalanya jadi beda dan lebih menarik
Terima kasih, Semoga bermanfaat¬¬
Mengubah Gambar Menjadi Cartoon code:AIS
Publish: 11 April 2009 | Author & Copyright: M. Idris | Status: FREE tutorial
Tutorial Photoshop Pada kali ini saya akan membuat bagaimana caranya mengedit gambar menjadi cartoon....
Biasanya sering di sebut dengan Trace ( kalo ga salah saya yach.. ) . Ini adalah gambar saya sendiri, kalo pake gambar orang, saya takut orang nya nanti marah… hehehehee
Sekarang langsung saja....
1. Buka program Photoshop
2. Pada menu layer, pilih File > Open ( Ctrl + O )
Pilih gambar yang ingin kamu jadikan sebagi object
Gambar harus terang dan bersih, agar mengerjakannya tidak sulit. Kalo gambar nya buram, terangin aja gambar nya menggunakan Level (CRTL + L) geser - geser panah kurvanya untuk mendapatkan gambar yg terang
3. Duplicat layer background Layer > Duplicat Layer ( Ctrl + J )
Gambar harus dikerjakan pada saat layer 1 aktif
4. Pada menu layer, Pilih Filter > Artistic > Poster edges
Maka akan keluar kotak seperti ini...
Atur Resolution nya :
- Edge Thickness = 10 Edge Inthensity = 4 Posterization = 0
Kemudian, klik pada icon yang ada di bawah New Effect Layer ( di samping gambar tong sampah )
Lalu akan keluar kotak berikut :
Pilihan harus pada Film Grain, kemudian atur lagi resolusi nya, menjadi :
- Grain = 0 - Highlight Area = 11 - Intensity = 10
Kemudian masih sama dengan yang di atas, klik pada icon New Effect Layer ( di samping tong sampah )
Dan akan keluar kotak seperti di bawah ini :
Untuk kali ini, Gambar dipilih dengan Cutout , dan atur kembali resolusi nya menjadi :
- Number of Level = 8 Edge Simplicity = 2 Edge Fidelity = 3
Lalu klik OK....
Gambar akan menjadi seperti ini :
Lalu tinggal 1 langkah lagi, maka Gambar Anda akan Selesai. Yaitu,,
Ubah Modenya Ke Linear Light
Tutorial Photoshop Pada kali ini saya akan membuat bagaimana caranya mengedit gambar menjadi cartoon....
Biasanya sering di sebut dengan Trace ( kalo ga salah saya yach.. ) . Ini adalah gambar saya sendiri, kalo pake gambar orang, saya takut orang nya nanti marah… hehehehee
Sekarang langsung saja....
1. Buka program Photoshop
2. Pada menu layer, pilih File > Open ( Ctrl + O )
Pilih gambar yang ingin kamu jadikan sebagi object
Gambar harus terang dan bersih, agar mengerjakannya tidak sulit. Kalo gambar nya buram, terangin aja gambar nya menggunakan Level (CRTL + L) geser - geser panah kurvanya untuk mendapatkan gambar yg terang
3. Duplicat layer background Layer > Duplicat Layer ( Ctrl + J )
Gambar harus dikerjakan pada saat layer 1 aktif
4. Pada menu layer, Pilih Filter > Artistic > Poster edges
Maka akan keluar kotak seperti ini...
Atur Resolution nya :
- Edge Thickness = 10 Edge Inthensity = 4 Posterization = 0
Kemudian, klik pada icon yang ada di bawah New Effect Layer ( di samping gambar tong sampah )
Lalu akan keluar kotak berikut :
Pilihan harus pada Film Grain, kemudian atur lagi resolusi nya, menjadi :
- Grain = 0 - Highlight Area = 11 - Intensity = 10
Kemudian masih sama dengan yang di atas, klik pada icon New Effect Layer ( di samping tong sampah )
Dan akan keluar kotak seperti di bawah ini :
Untuk kali ini, Gambar dipilih dengan Cutout , dan atur kembali resolusi nya menjadi :
- Number of Level = 8 Edge Simplicity = 2 Edge Fidelity = 3
Lalu klik OK....
Gambar akan menjadi seperti ini :
Lalu tinggal 1 langkah lagi, maka Gambar Anda akan Selesai. Yaitu,,
Ubah Modenya Ke Linear Light
Foto Efek Mystery Horror Photoshop
Publish: 5 November 2009 | Author & Copyright: Arofat | Status: FREE extreme tutorial
Dalam Tutorial Photoshop kali ini kita akan belajar menggunakan beberapa teknik manipulasi untuk mendapatkan suatu desain yang berefek mystery horror. Ikuti langkah demi langkah di bawah ini:
Bahan racikan shotoshop [photoshop]
- Foto Britney
Bisa di Save As...
- Foto samurai
Bisa di Save As...
- Brush kaca [download here]
- Brush darah [download here]
+ Ketelatenan…. :D
Oke kita mulai ja:
1. pertama buka foto Britney dan lukai dengan menggunakan Burn Tool hingga lebam seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar 1 - Britney Lebam
2. sekarang kita lukai juga leher dengan munggunakan burn tool juga, coman disini kita harus menggunakan bantuan navigator untuk membesarkan tampilan (sebelah kanan yang di lingkari), Juga kecilkan diameter dari burn tool,goreskan dengan berulang2, tujuannya agar goresan burn tool lebih tampak nyata
gambar 2
3. agar luka tadi semakin nyata (kasar) kita gunakan sharpen tool lihat gambar 3
gambar 3
4. untuk memberikan kesan gelap kita menggunakan curves (ctrl + M ) atur seperti pada gambar 4
gambar 4
5. sekarang pewarnaan pada mata: kalini kita menggunakan brush tool (sebelumnya jangan lupa tuk membuat layer baru dan namai dengan nama mata) dan gunakan warna merah (lihat gambar 5):
Gambar 5
6. setelah itu ganti blending mode (di pallet layer/yang dilingkari merah) ganti dengan color gambar 6.
gambar 6
7. oke sekarang kita masuk pada gambar pedang, kita seleksi dulu pedangnya (udah bisakan?? :D..) kemudian drag ke dalam gambar Britney tadi, atur sesuai dengan gambar, setelah itu kita hitamkan dengan menggunakan curves (kayak langkah 4)
8. setelah itu kita buat agar pedang seolah masuk ke dalam luka (hiiiiii…ngeri,,,,) dengan cara kita gunakan eraser tool untuk menghapus peedang yang menutupi luka tersebut, lihat gambar dibawah 7:
gambar 7
9. karena suasana jd makin serem... ok minum dulu ah…lantjutgan!!! (biar gak merinding wkwkwk)
10. sekarang kita akan membuat efek darah: buat layer baru (layer>new layer) kali ini kita gunakan alat (blood_brush ). Oya sebelumnya load dulu brush tersebut kedalam photoshop kita ( caranya udah ada di tutorial penggunaan brush, photoshop dasar). Pilih yang bentuknya kayak dibawah dan letakkan seperti pada gambar:8a
gambar 8a
11. sekarang kita putar dikit agar sejajar dengan pedang, dan hapus dengan eraser (kayak gambar dibawah) 8b:
gambar 8b
12. nah sekarang kita edit agar darahnya kayak darah vampire….kita menggunakan Layer > layer Style: atur sesuai dengan gambar dibawah ini:
color overlay
Bevel and Emboss
Drop shadow
Inner Shadow
Satin
13. oke lanjut ke air mata darah ( sama dengan langkah 10 – 12): lihat gambar 10 mata
gambar 10
14. sentuhan terakhir kita tambahkan efek kaca pecah (kita gunakan alat kita yang ke dua yaitu: shatter_glasss brush: pilih sesuai dengan seler/jangan lupa tuk ganti warna menjadi putih
15. hasil akhirnya kira2 kayak gini:
sekian tutorial sederhana saya….semoga menambah wawasan tuk selalu berkreasi!
warning: jika mendesain malam2,,, awas di belakang kalian ada... hihihi... (bcanda kok)
Salam desain…
By: Arofat [penulis ilmugrafis]
Selamat mencoba ..^_^
Demikian tutorial photoshop kali ini
P.S: Sering2 ke ilmugrafis untuk belajar ya...
Semangat, terimakasih semoga bermanfaat...
Dalam Tutorial Photoshop kali ini kita akan belajar menggunakan beberapa teknik manipulasi untuk mendapatkan suatu desain yang berefek mystery horror. Ikuti langkah demi langkah di bawah ini:
Bahan racikan shotoshop [photoshop]
- Foto Britney
Bisa di Save As...
- Foto samurai
Bisa di Save As...
- Brush kaca [download here]
- Brush darah [download here]
+ Ketelatenan…. :D
Oke kita mulai ja:
1. pertama buka foto Britney dan lukai dengan menggunakan Burn Tool hingga lebam seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar 1 - Britney Lebam
2. sekarang kita lukai juga leher dengan munggunakan burn tool juga, coman disini kita harus menggunakan bantuan navigator untuk membesarkan tampilan (sebelah kanan yang di lingkari), Juga kecilkan diameter dari burn tool,goreskan dengan berulang2, tujuannya agar goresan burn tool lebih tampak nyata
gambar 2
3. agar luka tadi semakin nyata (kasar) kita gunakan sharpen tool lihat gambar 3
gambar 3
4. untuk memberikan kesan gelap kita menggunakan curves (ctrl + M ) atur seperti pada gambar 4
gambar 4
5. sekarang pewarnaan pada mata: kalini kita menggunakan brush tool (sebelumnya jangan lupa tuk membuat layer baru dan namai dengan nama mata) dan gunakan warna merah (lihat gambar 5):
Gambar 5
6. setelah itu ganti blending mode (di pallet layer/yang dilingkari merah) ganti dengan color gambar 6.
gambar 6
7. oke sekarang kita masuk pada gambar pedang, kita seleksi dulu pedangnya (udah bisakan?? :D..) kemudian drag ke dalam gambar Britney tadi, atur sesuai dengan gambar, setelah itu kita hitamkan dengan menggunakan curves (kayak langkah 4)
8. setelah itu kita buat agar pedang seolah masuk ke dalam luka (hiiiiii…ngeri,,,,) dengan cara kita gunakan eraser tool untuk menghapus peedang yang menutupi luka tersebut, lihat gambar dibawah 7:
gambar 7
9. karena suasana jd makin serem... ok minum dulu ah…lantjutgan!!! (biar gak merinding wkwkwk)
10. sekarang kita akan membuat efek darah: buat layer baru (layer>new layer) kali ini kita gunakan alat (blood_brush ). Oya sebelumnya load dulu brush tersebut kedalam photoshop kita ( caranya udah ada di tutorial penggunaan brush, photoshop dasar). Pilih yang bentuknya kayak dibawah dan letakkan seperti pada gambar:8a
gambar 8a
11. sekarang kita putar dikit agar sejajar dengan pedang, dan hapus dengan eraser (kayak gambar dibawah) 8b:
gambar 8b
12. nah sekarang kita edit agar darahnya kayak darah vampire….kita menggunakan Layer > layer Style: atur sesuai dengan gambar dibawah ini:
color overlay
Bevel and Emboss
Drop shadow
Inner Shadow
Satin
13. oke lanjut ke air mata darah ( sama dengan langkah 10 – 12): lihat gambar 10 mata
gambar 10
14. sentuhan terakhir kita tambahkan efek kaca pecah (kita gunakan alat kita yang ke dua yaitu: shatter_glasss brush: pilih sesuai dengan seler/jangan lupa tuk ganti warna menjadi putih
15. hasil akhirnya kira2 kayak gini:
sekian tutorial sederhana saya….semoga menambah wawasan tuk selalu berkreasi!
warning: jika mendesain malam2,,, awas di belakang kalian ada... hihihi... (bcanda kok)
Salam desain…
By: Arofat [penulis ilmugrafis]
Selamat mencoba ..^_^
Demikian tutorial photoshop kali ini
P.S: Sering2 ke ilmugrafis untuk belajar ya...
Semangat, terimakasih semoga bermanfaat...
AIR HUJAN DI JENDELA ANIMASI
Wah sudah lama gak bikin tutorial photoshop. Tutorial ini terinspirasi dari musim hujan yang melanda Indonesia. Setelah hujan turun kulihat Air yang menggenang di jendela dan dengan photoshop kita akan membuat guratan kata-kata indah di atasnya.
Let's Follow (twitter mode:on) hehehe...
Langkah-Langkahnya:
1. Buka Photoshop anda
2. Buka Gambar Percikan Air dan Jendela Kamar dengan Photoshop
Gambar a Percikan Air
Gambar b Jendela Kamar
semua bahan gambar bisa diDownload Disini:
http://www.4shared.com/file/208885905/5dba306f/text_on_the_window_window.html
3. Mari kita Ke Gambar b dulu, gunakan Rectangular Marquee Tool dan seleksi bagian Pemandangan di jendela
Garis Putus-Putus menunjukkan batas seleksi , Setelah itu tekan CTRL + J untuk menduplikat layer
Hasilnya kita akan mendapatkan Layer 1 (duplicate dari seleksi anda)
4. Ok mari kita ke Gambar a
Buat Gambar a Menjadi hitam putih dengan menekan Shift + CTRL + U
Lalu Atur Levelnya: dengan menekan CTRL + L
Hasilnya:
5. Pindahkan gambar a ke gambar b dengan menggunakan move tool
Setelah itu tekan CTRL + T untuk Free Transform
Bagi yg belum tahu apa itu transform lihat Tutorial Penjelasan dan Penguasaan Teknik Transform
Sesuaikan dengan ukuran jendela ya, setelah pas tekan ENTER
Hasilnya:
6. Pindahkah Layer 1 ke atas Layer 2 , atur ke Mode: Overlay dengan Opacity 75% (sesuaikan)
Gambarnya:
7. Buat Layer Baru dengan menekan CTRL + Shift + N , ubah ke mode Overlay, Foreground warna Hitam
Ok sekarang gunakan basic brush Untuk menggambar / mencoret layaknya coretan jari diwaktu hujan
Tips dan Triknya: ukuran brush coretan pertama lebih besar, baru brush berikutnya lebih kecil agar kelihatan seperti nyata dengan efek rembesan air yg mengalir ke bawah
Yihaaa...
inilah coretan usil di jendela
Demikian Tutorial Air Hujan di Jendela
Oke , Salam Sukses untuk semua pengunjung dan pembaca di ilmugrafis
tak lupa motto dari ilmugrafis: semoga bermanfaat... :)
Let's Follow (twitter mode:on) hehehe...
Langkah-Langkahnya:
1. Buka Photoshop anda
2. Buka Gambar Percikan Air dan Jendela Kamar dengan Photoshop
Gambar a Percikan Air
Gambar b Jendela Kamar
semua bahan gambar bisa diDownload Disini:
http://www.4shared.com/file/208885905/5dba306f/text_on_the_window_window.html
3. Mari kita Ke Gambar b dulu, gunakan Rectangular Marquee Tool dan seleksi bagian Pemandangan di jendela
Garis Putus-Putus menunjukkan batas seleksi , Setelah itu tekan CTRL + J untuk menduplikat layer
Hasilnya kita akan mendapatkan Layer 1 (duplicate dari seleksi anda)
4. Ok mari kita ke Gambar a
Buat Gambar a Menjadi hitam putih dengan menekan Shift + CTRL + U
Lalu Atur Levelnya: dengan menekan CTRL + L
Hasilnya:
5. Pindahkan gambar a ke gambar b dengan menggunakan move tool
Setelah itu tekan CTRL + T untuk Free Transform
Bagi yg belum tahu apa itu transform lihat Tutorial Penjelasan dan Penguasaan Teknik Transform
Sesuaikan dengan ukuran jendela ya, setelah pas tekan ENTER
Hasilnya:
6. Pindahkah Layer 1 ke atas Layer 2 , atur ke Mode: Overlay dengan Opacity 75% (sesuaikan)
Gambarnya:
7. Buat Layer Baru dengan menekan CTRL + Shift + N , ubah ke mode Overlay, Foreground warna Hitam
Ok sekarang gunakan basic brush Untuk menggambar / mencoret layaknya coretan jari diwaktu hujan
Tips dan Triknya: ukuran brush coretan pertama lebih besar, baru brush berikutnya lebih kecil agar kelihatan seperti nyata dengan efek rembesan air yg mengalir ke bawah
Yihaaa...
inilah coretan usil di jendela
Demikian Tutorial Air Hujan di Jendela
Oke , Salam Sukses untuk semua pengunjung dan pembaca di ilmugrafis
tak lupa motto dari ilmugrafis: semoga bermanfaat... :)
Tutorial membuat karakter superhero dengan cara saya sendiri.
1.Pertama masukkan photo di photoshop
2. klik image adjusmen desatured
3. gandakan gambar dengan menekan ctrl+j
4. lalu balikkan warna dengan ctrl+i
5. klik color dodge
6. lalu klik menu filter, blur ,guassian blur
7. sketsa sudah mulai terlihat, lalu gabungkan gambar denga flatten image
8. selanjutnya klik image adjustment level dan atur sendiri ukuran warnanya
9. buat pola dengan brush too, dan jika ingin menghapus gunakan saja warna putih.
Ushakan bagian bagian tertentu tidak di hapus seperti otot dan sebagainya.
10. lalu beri kostum yang menarik dan hapus gambar background di belakangnya.
11. lalu beri logo pada super hero tersebut. Dengan cara menggabungkan gambar.
12. gabunglah gambar dengan mengganti normal menjadi multiply.
13.lalu kita masuk dalam tahat pewarnaan, disini kita membuat layer baru dan menggenti menjadi multiply.
14. buatlah warna dasar.
15. kemudian agar seperti terlihat seperti 3dimensi kita mulai dengan brush tool lalu atur opacity50%.
16. lalu kita gunakan smudge tool untuk menghaluskan barna putih putih tersbut.
17.lalu mendambahkan yang lebih pekat, dengan menggunakan brush tool dan atur opacity 15%.
18. aturlah warna pada karakter. Klik image, adjusment, huei/saturation. Atur sendiri .
19.atur warna dengan creat color balance. Atur lah warna dengan sesuai keinginan anda
20.beri warna pada lengan karakter dengan menggunakan layer 1. Ganti lagi warna color balance seperti biasa.
21. akhirnya masuk tahap background, sebelumnya seleksi karakter tersebut.
22. buka photo tembok batu bata dan atur gambar sehingga menjadi seperti kartun dengan menggunakan filter, artistic, cutout.
Sebelumnya gambar karakter di gabung dengan menggunakan flatten image.
23. letakkan karakter ke dalam nya.
24. masukan nama karakter ke dalamya. Dengan cara ambil gambar nama di komputer anda. Dan atur menjadi overlay.
25. berilah efek agar karakter lebih jadi lebih sempurna. Dengan cara ambil gambar di komputer anda. Atur menjadi multiply.
26. hasil penggabungan
27. satukan gambar dengan flatten image.
28. hasil akhir.
Tambahan: pembuatan memakan waktu kurang lebih, jadi tutorial ini tidak boleh di kopi paste sebelum mendapatkan izin dari dyno ningrat.
Selesai.
2. klik image adjusmen desatured
3. gandakan gambar dengan menekan ctrl+j
4. lalu balikkan warna dengan ctrl+i
5. klik color dodge
6. lalu klik menu filter, blur ,guassian blur
7. sketsa sudah mulai terlihat, lalu gabungkan gambar denga flatten image
8. selanjutnya klik image adjustment level dan atur sendiri ukuran warnanya
9. buat pola dengan brush too, dan jika ingin menghapus gunakan saja warna putih.
Ushakan bagian bagian tertentu tidak di hapus seperti otot dan sebagainya.
10. lalu beri kostum yang menarik dan hapus gambar background di belakangnya.
11. lalu beri logo pada super hero tersebut. Dengan cara menggabungkan gambar.
12. gabunglah gambar dengan mengganti normal menjadi multiply.
13.lalu kita masuk dalam tahat pewarnaan, disini kita membuat layer baru dan menggenti menjadi multiply.
14. buatlah warna dasar.
15. kemudian agar seperti terlihat seperti 3dimensi kita mulai dengan brush tool lalu atur opacity50%.
16. lalu kita gunakan smudge tool untuk menghaluskan barna putih putih tersbut.
17.lalu mendambahkan yang lebih pekat, dengan menggunakan brush tool dan atur opacity 15%.
18. aturlah warna pada karakter. Klik image, adjusment, huei/saturation. Atur sendiri .
19.atur warna dengan creat color balance. Atur lah warna dengan sesuai keinginan anda
20.beri warna pada lengan karakter dengan menggunakan layer 1. Ganti lagi warna color balance seperti biasa.
21. akhirnya masuk tahap background, sebelumnya seleksi karakter tersebut.
22. buka photo tembok batu bata dan atur gambar sehingga menjadi seperti kartun dengan menggunakan filter, artistic, cutout.
Sebelumnya gambar karakter di gabung dengan menggunakan flatten image.
23. letakkan karakter ke dalam nya.
24. masukan nama karakter ke dalamya. Dengan cara ambil gambar nama di komputer anda. Dan atur menjadi overlay.
25. berilah efek agar karakter lebih jadi lebih sempurna. Dengan cara ambil gambar di komputer anda. Atur menjadi multiply.
26. hasil penggabungan
27. satukan gambar dengan flatten image.
28. hasil akhir.
Tambahan: pembuatan memakan waktu kurang lebih, jadi tutorial ini tidak boleh di kopi paste sebelum mendapatkan izin dari dyno ningrat.
Selesai.
Kamis, 26 Mei 2011
Memasang Menu Download File
Salah satu kekurangan menggunakan blog adalah tidak adanya tempat untuk menyimpan data-data. Tetapi hal ini bisa diatasi dengan menggunakan layanan dari situs penyimpan file atau dokumen. Dengan menggunakan layanan penyimpan file atau dokumen anda dapat berbagi file, freeware, maupun e-book dengan teman-teman maupun pengunjung blog anda. Sehingga pengunjung bisa dengan mudah men-download file yang mereka inginkan dari blog anda.
Beberapa situs yang menyediakan layanan penyimpanan file atau dokumen, yaitu:
• www.snapdrive.net
• www.xdrive.com
• www.4shared.com
• www.freewebspace.net
• www.ziddu.com
Hal yang penting sebelum anda menyimpan (istilah yang digunakan adalah ‘upload’) ke salah satu situs penyimpan file adalah menyiapkan file yang akan di-upload. Bila file berukuran besar, lebih baik anda mengkompresi file dengan software WinZip atau WinRar, dengan demikian ukuran file mengecil dan prosed upload berlangsung cepat. Demikian juga saat mendownload, prosesnya menjadi lebih cepat.
Situs yang akan saya bahas di sini adalah www.ziddu.com, karena selain gratis, anda pun akan mendapatkan uang sebesar $0.001 setiap kali file anda di-download. Tersedia pula program referal, dimana apabila ada orang lain yang meng-upload file di ziddu.com atas referensi anda, maka anda pun akan diberi uang sebesar $0.10 per orang. Lebih lengkap mengenai program referal bisa anda dapatkan dari situs ziddu.com.
Sekarang, mari ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1. Masuk ke situs www.ziddu.com.
2. Pada halaman muka ziddu.com, klik Register (Daftar).
3. Isilah dengan lengkap formulir pendaftaran seperti pada gambar . Setelah itu klik tombol Kirim.
4. Bila pendaftaran berhasil akan muncul halaman terima kasih.
5. Setelah itu akan muncul halaman untuk meng-upload file. Anda sekarang sudah bisa meng-upload file dengan memilih file dengan menekan tombol pilih berkas. Setelah anda menentukan file yang akan di-upload, klik tombol Upload.
6. Bila upload berhasil akan muncul halaman yang menampilkan yang menampilkan link download. Link download inilah yang nantinya perlu anda pasang pada blog anda. Copy alamat link tersebut.
Sekarang bagaimana memunculkan menu download ini di blog anda? Ada beberapa cara untuk memasang menu download di blog anda, memasang link download pada daftar link, menyertakan pada posting dan sebagainya. Cara yang akan dibahas adalah dengan menyertakan pada posting. Begini caranya:
1. Login ke www.blogger.com.
2. Masuk pada halaman Dasbor.
3. Klik tombil Entri Baru.
4. Pada kotak Judul, masukkan judul artikel yang akan diposting.
5. Pada bagian kotak isi, ketik isi artikel dan tempel (Ctrl+V) link download yang anda dapat dari ziddu.com.
Perhatikan cara penulisan link download pada gambar di atas:
Download Foto Bunga
• Kode yang diberi garis bawah adalah link download yang didapat dari ziddu.com.
• Download Foto Bunga, teks berwarna merah, adalah kalimat yang akan tampil di blog anda. Pengunjung tinggal mengklik kalimat tadi untuk mendownload. Untuk lebih jelasnya anda bisa lihat pada gambar .
6. Jika sudah selesai, klik tombol Terbitkan Entri.
7. Entri anda sudah terbit. Silakan lihat hasilnya pada blog anda.
8. Saat pengunjung melihat blog anda dan tertarik untuk mendownload, si pengunjung tinggal mengklik link download “Download Foto Bunga” seperti pada gambar.
9. Lalu akan tampil halaman download dari ziddu.com seperti pada gambar.
Beberapa situs yang menyediakan layanan penyimpanan file atau dokumen, yaitu:
• www.snapdrive.net
• www.xdrive.com
• www.4shared.com
• www.freewebspace.net
• www.ziddu.com
Hal yang penting sebelum anda menyimpan (istilah yang digunakan adalah ‘upload’) ke salah satu situs penyimpan file adalah menyiapkan file yang akan di-upload. Bila file berukuran besar, lebih baik anda mengkompresi file dengan software WinZip atau WinRar, dengan demikian ukuran file mengecil dan prosed upload berlangsung cepat. Demikian juga saat mendownload, prosesnya menjadi lebih cepat.
Situs yang akan saya bahas di sini adalah www.ziddu.com, karena selain gratis, anda pun akan mendapatkan uang sebesar $0.001 setiap kali file anda di-download. Tersedia pula program referal, dimana apabila ada orang lain yang meng-upload file di ziddu.com atas referensi anda, maka anda pun akan diberi uang sebesar $0.10 per orang. Lebih lengkap mengenai program referal bisa anda dapatkan dari situs ziddu.com.
Sekarang, mari ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1. Masuk ke situs www.ziddu.com.
2. Pada halaman muka ziddu.com, klik Register (Daftar).
3. Isilah dengan lengkap formulir pendaftaran seperti pada gambar . Setelah itu klik tombol Kirim.
4. Bila pendaftaran berhasil akan muncul halaman terima kasih.
5. Setelah itu akan muncul halaman untuk meng-upload file. Anda sekarang sudah bisa meng-upload file dengan memilih file dengan menekan tombol pilih berkas. Setelah anda menentukan file yang akan di-upload, klik tombol Upload.
6. Bila upload berhasil akan muncul halaman yang menampilkan yang menampilkan link download. Link download inilah yang nantinya perlu anda pasang pada blog anda. Copy alamat link tersebut.
Sekarang bagaimana memunculkan menu download ini di blog anda? Ada beberapa cara untuk memasang menu download di blog anda, memasang link download pada daftar link, menyertakan pada posting dan sebagainya. Cara yang akan dibahas adalah dengan menyertakan pada posting. Begini caranya:
1. Login ke www.blogger.com.
2. Masuk pada halaman Dasbor.
3. Klik tombil Entri Baru.
4. Pada kotak Judul, masukkan judul artikel yang akan diposting.
5. Pada bagian kotak isi, ketik isi artikel dan tempel (Ctrl+V) link download yang anda dapat dari ziddu.com.
Perhatikan cara penulisan link download pada gambar di atas:
Download Foto Bunga
• Kode yang diberi garis bawah adalah link download yang didapat dari ziddu.com.
• Download Foto Bunga, teks berwarna merah, adalah kalimat yang akan tampil di blog anda. Pengunjung tinggal mengklik kalimat tadi untuk mendownload. Untuk lebih jelasnya anda bisa lihat pada gambar .
6. Jika sudah selesai, klik tombol Terbitkan Entri.
7. Entri anda sudah terbit. Silakan lihat hasilnya pada blog anda.
8. Saat pengunjung melihat blog anda dan tertarik untuk mendownload, si pengunjung tinggal mengklik link download “Download Foto Bunga” seperti pada gambar.
9. Lalu akan tampil halaman download dari ziddu.com seperti pada gambar.
Berikut ini cara membuat yahoo mesangger
Klik http://messenger.yahoo.com/pingbox/studio/ untuk menuju ke halaman seperti pada gambar di bawah ini:
1. Pilih Background Theme sesuai dengan preferensi kita;
2. Di kolom Display name, masukkan nama yang akan kita tampilkan. Contrenglah opsi Show Yahoo! Messenger display image jika kita ingin menampilkan gambar yang sekarang muncul di YM kita.
3. Pilihlah salah satu ucapan selamat datang di kolom Online Greeting, atau pilih Enter custom message jika kita ingin membuat sendiri ucapan itu.
4. Pilihlah salah satu pesan bahwa kita sedang tidak online di kolom Offline message, atau pilih Enter custom message jika kita ingin membuat sendiri ucapan itu.
5. Contrenglah opsi Require visitors to enter Nickname to send IM agar setiap orang yang mengirim pesan ke kita diwajibkan mengisikan nama aliasnya (nick name);
6. Pada kolom Save Pingbox as, tulislah nama Pingbox kita. Misal, jika pingbox yang kita bikin sekarang ini akan dipasang di blog, berilah nama Pingbox Blogger atau sesuka anda.
7. Tekan tombol Save;
8. Akan muncul windows bar. Masukanlah Yahoo! ID dan passwordnya, lalu tekan tombol Sign In. Windows itu akan menutup sendiri.
9. Akan muncul kotak berisikan kode yang harus kita pasang. Untuk mendapatkan kode yang pas sesuai peruntukannya, pilihlah jenis blog atau website kita. Misal, jika kita ingin mendpatkan kode untuk Blogger maka kliklah logo dan tulisan Blogger yang tersedia.
10. Tentukan ukuran kotak yang kita inginkan. Sangat disarankan untuk memilih opsi Recommended.
11. Tekan tombol Copy to clippboard.
Tahapan selanjutnya Cara Pasang Yahoo Messenger (YM) di Blogger, langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Login ke Blogspot Anda => klik Rancangan/Design => Tambah/Add Gadget => pilih HTML/JavaScript atau baca Cara Pasang dan Hapus Widget Blog di Blogspot;
2. Setelah terbuka halaman baru, pada kolom Judul, tulislah Judul yang kita mau, misal: CHATBOX.
3. Pada kolom Konten masukan kode Pingbox yang telah dicopy sebelumnya, caranya letakkan Crusor ke dalam kolom Konten, lalu klik kanan dengan mouse dan pilih paste atau tekan Ctrl + V pada keyboard;
4. Klik Simpan, selesai.
Apabila proses dan langkah-langkah di atas telah di lakukan dengan benar, maka hasilnya akan seperti pada contoh di bawah ini (contoh akan muncul/tampil jika browser Anda dilengkapi plugins flash player):
Demikianlah tutorial Cara Pasang Yahoo Messenger (YM) di Blogger ini, semoga bermanfaat.
1. Pilih Background Theme sesuai dengan preferensi kita;
2. Di kolom Display name, masukkan nama yang akan kita tampilkan. Contrenglah opsi Show Yahoo! Messenger display image jika kita ingin menampilkan gambar yang sekarang muncul di YM kita.
3. Pilihlah salah satu ucapan selamat datang di kolom Online Greeting, atau pilih Enter custom message jika kita ingin membuat sendiri ucapan itu.
4. Pilihlah salah satu pesan bahwa kita sedang tidak online di kolom Offline message, atau pilih Enter custom message jika kita ingin membuat sendiri ucapan itu.
5. Contrenglah opsi Require visitors to enter Nickname to send IM agar setiap orang yang mengirim pesan ke kita diwajibkan mengisikan nama aliasnya (nick name);
6. Pada kolom Save Pingbox as, tulislah nama Pingbox kita. Misal, jika pingbox yang kita bikin sekarang ini akan dipasang di blog, berilah nama Pingbox Blogger atau sesuka anda.
7. Tekan tombol Save;
8. Akan muncul windows bar. Masukanlah Yahoo! ID dan passwordnya, lalu tekan tombol Sign In. Windows itu akan menutup sendiri.
9. Akan muncul kotak berisikan kode yang harus kita pasang. Untuk mendapatkan kode yang pas sesuai peruntukannya, pilihlah jenis blog atau website kita. Misal, jika kita ingin mendpatkan kode untuk Blogger maka kliklah logo dan tulisan Blogger yang tersedia.
10. Tentukan ukuran kotak yang kita inginkan. Sangat disarankan untuk memilih opsi Recommended.
11. Tekan tombol Copy to clippboard.
Tahapan selanjutnya Cara Pasang Yahoo Messenger (YM) di Blogger, langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Login ke Blogspot Anda => klik Rancangan/Design => Tambah/Add Gadget => pilih HTML/JavaScript atau baca Cara Pasang dan Hapus Widget Blog di Blogspot;
2. Setelah terbuka halaman baru, pada kolom Judul, tulislah Judul yang kita mau, misal: CHATBOX.
3. Pada kolom Konten masukan kode Pingbox yang telah dicopy sebelumnya, caranya letakkan Crusor ke dalam kolom Konten, lalu klik kanan dengan mouse dan pilih paste atau tekan Ctrl + V pada keyboard;
4. Klik Simpan, selesai.
Apabila proses dan langkah-langkah di atas telah di lakukan dengan benar, maka hasilnya akan seperti pada contoh di bawah ini (contoh akan muncul/tampil jika browser Anda dilengkapi plugins flash player):
Demikianlah tutorial Cara Pasang Yahoo Messenger (YM) di Blogger ini, semoga bermanfaat.
12 PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
12 PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
12 PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
NAMA: irwan syaipul
KELAS : X ANIMASI
SISTEM POLITIK
Sistem Politik Indonesia
Indonesia adalah negara kesatuan berbentuk republik, di mana kedaulatan berada di tangan
rakyat dan dijalankan sepenuhnya oleh Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR). Indonesia
menganut sistem pemerintahan presidensil, di mana Presiden berkedudukan sebagai kepala
negara sekaligus kepala pemerintahan.
Para Bapak Bangsa (the Founding Fathers) yang meletakkan dasar pembentukan negara
Indonesia, setelah tercapainya kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945. Mereka sepakat
menyatukan rakyat yang berasal dari beragam suku bangsa, agama, dan budaya yang tersebar
di ribuan pulau besar dan kecil, di bawah payung Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).
Indonesia pernah menjalani sistem pemerintahan federal di bawah Republik Indonesia Serikat
(RIS) selama tujuh bulan (27 Desember 1949 - 17 Agustus 1950), namun kembali ke bentuk
pemerintahan republik.
Setelah jatuhnya Orde Baru (1996 - 1997), pemerintah merespon desakan daerah-daerah
terhadap sistem pemerintahan yang bersifat sangat sentralistis, dengan menawarkan konsep
Otonomi Daerah untuk mewujudkan desentralisasi kekuasaan.
Undang-undang Dasar 1945
Konstitusi Negara Indonesia adalah Undang-undang Dasar (UUD) 1945, yang mengatur
kedudukan dan tanggung jawab penyelenggara negara; kewenangan, tugas, dan hubungan
antara lembaga-lembaga negara (legislatif, eksekutif, dan yudikatif). UUD 1945 juga mengatur
hak dan kewajiban warga negara.
Lembaga legislatif terdiri atas Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR) yang merupakan lembaga
tertinggi negara dan Dewan Perwakilan Rakyat (DPR).
Lembaga Eksekutif terdiri atas Presiden, yang dalam menjalankan tugasnya dibantu oleh
seorang wakil presiden dan kabinet. Di tingkat regional, pemerintahan provinsi dipimpin oleh
seorang gubernur, sedangkan di pemerintahan kabupaten/kotamadya dipimpin oleh seorang
bupati/walikota.
Lembaga Yudikatif menjalankan kekuasaan kehakiman yang dilakukan oleh Mahkamah Agung
(MA) sebagai lembaga kehakiman tertinggi bersama badan-badan kehakiman lain yang berada
di bawahnya. Fungsi MA adalah melakukan pengadilan, pengawasan, pengaturan, memberi
nasehat, dan fungsi adminsitrasi.
Saat ini UUD 1945 dalam proses amandemen, yang telah memasuki tahap amandemen
keempat. Amandemen konstitusi ini mengakibatkan perubahan mendasar terhadap tugas dan
hubungan lembaga-lembaga negara.
Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR)
Fungsi pokok MPR selaku lembaga tertinggi negara adalah menyusun konstitusi negara;
mengangkat dan memberhentikan presiden/wakil presiden; dan menyusun Garis-garis Besar
Haluan Negara (GBHN).
Fungsi pokok MPR yang disebut di atas dapat berubah bergantung pada proses amandemen
UUD 1945 yang sedang berlangsung.
Jumlah anggota MPR adalah 700 orang, yang terdiri atas 500 anggota DPR dan 200 anggota
Utusan Golongan dan Utusan Daerah, dengan masa jabatan lima tahun.
Dewan Perwakilan Rakyat (DPR)
Selaku lembaga legislatif, DPR berfungsi mengawasi jalannya pemerintahan dan bersama-sama
dengan pemerintah menyusun Undang-undang.
Jumlah anggota DPR adalah 500 orang, yang dipilih melalui Pemilihan Umum setiap lima tahun
sekali.
Presiden/Wakil Presiden
Presiden Republik Indonesia memegang pemerintahan menurut UUD 1945 dan dalam
melaksanakan kewajibannya, presiden dibantu oleh seorang wakil presiden. Dalam sistem
politik Indonesia, Presiden adalah Kepala Negara sekaligus Kepala Pemerintahan yang
kedudukannya sejajar dengan lembaga tinggi negara lainnya.
Presiden juga berkedudukan selaku mandataris MPR, yang berkewajiban menjalankan Garisgaris
Besar Haluan Negara yang ditetapkan MPR.
Presiden mengangkat menteri-menteri dan kepala lembaga non departemen (TNI/Polri/Jaksa
Agung) setingkat menteri untuk membantu pelaksanaan tugasnya.
Dalam UUD 1945 (versi sebelum amandemen) disebutkan bahwa Presiden dan Wakil Presiden
dipilih oleh MPR dengan suara yang terbanyak. Presiden dan Wakil Presiden memegang jabatan
selama masa lima tahun dan sesudahnya dapat dipilih kembali.
Mahkmah Agung
Mahkamah Agung (MA) adalah pelaksana fungsi yudikatif, yang kedudukannya sejajar dengan
lembaga tinggi negara lainnya. MA bersifat independen dari intervensi pemerintah dalam
menjalankan tugasnya menegakkan hukum dan keadilan, meski penunjukan para hakim agung
dilakukan Presiden.
Lembaga Tinggi Negara Lainnya
Lembaga tinggi negara lainnya adalah Badan Pengawas Keuangan (BPK) dan Dewan
Pertimbangan Agung (DPA).
Fungsi utama BPK adalah melakukan pemeriksaan keuangan pemerintah. Temuan-temuan BPK
dilaporkan ke DPR, selaku badan yang menyetujui Anggaran Pendapatan Belanja Negara
(APBN).
DPA berfungsi untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan Presiden yang
berkaitan dengan penyelenggaraan negara, termasuk dalam masalah politik, ekonomi, social
budaya, dan militer. DPA juga dapat memberi nasehat atau saran atau rekomendasi terhadap
masalah yang berkaitan dengan kepentingan negara.
Anggota DPA diusulkan oleh DPR dan diangkat oleh Presiden untuk masa bakti lima tahun.
Jumlah anggota DPA adalah 45 orang.
Pemerintah Daerah
Di tingkat daerah, sebuah provinsi dikepalai oleh seorang gubernur sedangkan
kabupaten/kotamadya dikepalai oleh seorang bupati/walikota. Saat ini terdapat 30 provinsi dan
360 kabupaten/kotamadya.
Sejak diberlakukannya UU Nomor 22/1999 tentang pelaksanaan Otonomi Daerah pada tanggal
1 Januari 2001, kewenangan pengelolaan daerah dititikberatkan ke Kabupaten, sehingga
hubungan antara pemerintah provinsi dan pemerintah kabupaten lebih bersifat koordinasi.
Hubungan lembaga legislatif, eksekutif, dan legislatif di tingkat daerah sama halnya dengan
hubungan antarlembaga di tingkat nasional. Contohnya, tugas DPR Tingkat I adalah mengawasi
jalannya pemerintahan di tingkat provinsi dan bersama-sama dengan Gubernur menyusun
peraturan daerah. Lembaga yudikatif di tingkat daerah diwakili oleh Pengadilan Tinggi dan
Pengadilan
Indonesia adalah negara kesatuan berbentuk republik, di mana kedaulatan berada di tangan
rakyat dan dijalankan sepenuhnya oleh Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR). Indonesia
menganut sistem pemerintahan presidensil, di mana Presiden berkedudukan sebagai kepala
negara sekaligus kepala pemerintahan.
Para Bapak Bangsa (the Founding Fathers) yang meletakkan dasar pembentukan negara
Indonesia, setelah tercapainya kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945. Mereka sepakat
menyatukan rakyat yang berasal dari beragam suku bangsa, agama, dan budaya yang tersebar
di ribuan pulau besar dan kecil, di bawah payung Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).
Indonesia pernah menjalani sistem pemerintahan federal di bawah Republik Indonesia Serikat
(RIS) selama tujuh bulan (27 Desember 1949 - 17 Agustus 1950), namun kembali ke bentuk
pemerintahan republik.
Setelah jatuhnya Orde Baru (1996 - 1997), pemerintah merespon desakan daerah-daerah
terhadap sistem pemerintahan yang bersifat sangat sentralistis, dengan menawarkan konsep
Otonomi Daerah untuk mewujudkan desentralisasi kekuasaan.
Undang-undang Dasar 1945
Konstitusi Negara Indonesia adalah Undang-undang Dasar (UUD) 1945, yang mengatur
kedudukan dan tanggung jawab penyelenggara negara; kewenangan, tugas, dan hubungan
antara lembaga-lembaga negara (legislatif, eksekutif, dan yudikatif). UUD 1945 juga mengatur
hak dan kewajiban warga negara.
Lembaga legislatif terdiri atas Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR) yang merupakan lembaga
tertinggi negara dan Dewan Perwakilan Rakyat (DPR).
Lembaga Eksekutif terdiri atas Presiden, yang dalam menjalankan tugasnya dibantu oleh
seorang wakil presiden dan kabinet. Di tingkat regional, pemerintahan provinsi dipimpin oleh
seorang gubernur, sedangkan di pemerintahan kabupaten/kotamadya dipimpin oleh seorang
bupati/walikota.
Lembaga Yudikatif menjalankan kekuasaan kehakiman yang dilakukan oleh Mahkamah Agung
(MA) sebagai lembaga kehakiman tertinggi bersama badan-badan kehakiman lain yang berada
di bawahnya. Fungsi MA adalah melakukan pengadilan, pengawasan, pengaturan, memberi
nasehat, dan fungsi adminsitrasi.
Saat ini UUD 1945 dalam proses amandemen, yang telah memasuki tahap amandemen
keempat. Amandemen konstitusi ini mengakibatkan perubahan mendasar terhadap tugas dan
hubungan lembaga-lembaga negara.
Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR)
Fungsi pokok MPR selaku lembaga tertinggi negara adalah menyusun konstitusi negara;
mengangkat dan memberhentikan presiden/wakil presiden; dan menyusun Garis-garis Besar
Haluan Negara (GBHN).
Fungsi pokok MPR yang disebut di atas dapat berubah bergantung pada proses amandemen
UUD 1945 yang sedang berlangsung.
Jumlah anggota MPR adalah 700 orang, yang terdiri atas 500 anggota DPR dan 200 anggota
Utusan Golongan dan Utusan Daerah, dengan masa jabatan lima tahun.
Dewan Perwakilan Rakyat (DPR)
Selaku lembaga legislatif, DPR berfungsi mengawasi jalannya pemerintahan dan bersama-sama
dengan pemerintah menyusun Undang-undang.
Jumlah anggota DPR adalah 500 orang, yang dipilih melalui Pemilihan Umum setiap lima tahun
sekali.
Presiden/Wakil Presiden
Presiden Republik Indonesia memegang pemerintahan menurut UUD 1945 dan dalam
melaksanakan kewajibannya, presiden dibantu oleh seorang wakil presiden. Dalam sistem
politik Indonesia, Presiden adalah Kepala Negara sekaligus Kepala Pemerintahan yang
kedudukannya sejajar dengan lembaga tinggi negara lainnya.
Presiden juga berkedudukan selaku mandataris MPR, yang berkewajiban menjalankan Garisgaris
Besar Haluan Negara yang ditetapkan MPR.
Presiden mengangkat menteri-menteri dan kepala lembaga non departemen (TNI/Polri/Jaksa
Agung) setingkat menteri untuk membantu pelaksanaan tugasnya.
Dalam UUD 1945 (versi sebelum amandemen) disebutkan bahwa Presiden dan Wakil Presiden
dipilih oleh MPR dengan suara yang terbanyak. Presiden dan Wakil Presiden memegang jabatan
selama masa lima tahun dan sesudahnya dapat dipilih kembali.
Mahkmah Agung
Mahkamah Agung (MA) adalah pelaksana fungsi yudikatif, yang kedudukannya sejajar dengan
lembaga tinggi negara lainnya. MA bersifat independen dari intervensi pemerintah dalam
menjalankan tugasnya menegakkan hukum dan keadilan, meski penunjukan para hakim agung
dilakukan Presiden.
Lembaga Tinggi Negara Lainnya
Lembaga tinggi negara lainnya adalah Badan Pengawas Keuangan (BPK) dan Dewan
Pertimbangan Agung (DPA).
Fungsi utama BPK adalah melakukan pemeriksaan keuangan pemerintah. Temuan-temuan BPK
dilaporkan ke DPR, selaku badan yang menyetujui Anggaran Pendapatan Belanja Negara
(APBN).
DPA berfungsi untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan Presiden yang
berkaitan dengan penyelenggaraan negara, termasuk dalam masalah politik, ekonomi, social
budaya, dan militer. DPA juga dapat memberi nasehat atau saran atau rekomendasi terhadap
masalah yang berkaitan dengan kepentingan negara.
Anggota DPA diusulkan oleh DPR dan diangkat oleh Presiden untuk masa bakti lima tahun.
Jumlah anggota DPA adalah 45 orang.
Pemerintah Daerah
Di tingkat daerah, sebuah provinsi dikepalai oleh seorang gubernur sedangkan
kabupaten/kotamadya dikepalai oleh seorang bupati/walikota. Saat ini terdapat 30 provinsi dan
360 kabupaten/kotamadya.
Sejak diberlakukannya UU Nomor 22/1999 tentang pelaksanaan Otonomi Daerah pada tanggal
1 Januari 2001, kewenangan pengelolaan daerah dititikberatkan ke Kabupaten, sehingga
hubungan antara pemerintah provinsi dan pemerintah kabupaten lebih bersifat koordinasi.
Hubungan lembaga legislatif, eksekutif, dan legislatif di tingkat daerah sama halnya dengan
hubungan antarlembaga di tingkat nasional. Contohnya, tugas DPR Tingkat I adalah mengawasi
jalannya pemerintahan di tingkat provinsi dan bersama-sama dengan Gubernur menyusun
peraturan daerah. Lembaga yudikatif di tingkat daerah diwakili oleh Pengadilan Tinggi dan
Pengadilan
SMKN 7 PEKANBARU
M O T O
"Bekerja Keras, Berfikir Cerdas, Beramal Ikhlas"
V I S I
“ Terwujudnya SMK Negeri 7 Pekanbaru sebagai lembaga pendidikan dan pelatihan dibidang Teknik Informasi dan Komunikasi yang menghasilkan tamatan tingkat menengah yang terampil, mandiri dan memiliki etos kerja yang tinggi serta mampu bersaing secara global“.
M I S I
• Mewujudkan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
• Meningkatkan Kompetensi Tenaga Edukatif dan Non Edukatif
• MeningkatkanKualitas pendidikan dan ketrampilan yang mengacu kepada standar kopetensi kerja nasional dan internasional
• Menyiapkan tamatan yang mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
"Bekerja Keras, Berfikir Cerdas, Beramal Ikhlas"
V I S I
“ Terwujudnya SMK Negeri 7 Pekanbaru sebagai lembaga pendidikan dan pelatihan dibidang Teknik Informasi dan Komunikasi yang menghasilkan tamatan tingkat menengah yang terampil, mandiri dan memiliki etos kerja yang tinggi serta mampu bersaing secara global“.
M I S I
• Mewujudkan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
• Meningkatkan Kompetensi Tenaga Edukatif dan Non Edukatif
• MeningkatkanKualitas pendidikan dan ketrampilan yang mengacu kepada standar kopetensi kerja nasional dan internasional
• Menyiapkan tamatan yang mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Selasa, 24 Mei 2011
Senin, 23 Mei 2011
Kamis, 19 Mei 2011
Animasi
KEAHLIAN
Program keahlian yang mempersiapkan siswa menjadi tenaga terampil di bidang animasi. siswa dibekali kemampuan dasar seni dan desain, kemampuan menggambar manual/digital (computer), penguasaan software animasi, penguasaan teknik-teknik animasi(2d/3d) dan special efek, fotografi, sinematografi dan produk filem animasi
PELUANG KERJA
Menjadi animator atau tenaga ahli pendukung industri animasi yang anata lain terdapat pada perusahaan yang bergerak di bidang advertising, broadcasting (pertelevisian), perfileman, production house, web design, dan dapat pula berwirausaha serta dapat melanjutkan keperguruan tinggi.
KOPETENSI KEAHLIAN
- Merakit Personal Komputer
- Menerapkan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
- Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi Personal Computer (PC)
- Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
- Melakukan Instalasi Software
- Menerapkan Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar
- Menerapkan Algoritma Pemrograman tingkat Dasar
- Mengoperasikan Sistem Operasi
- Menggambar Teknik Dasar Animasi
- Memahami Wawasan Animasi
- Merancang nirmana datar dan ruang
- Memahami prinsip menggambar animasi
- Menggambar Sketsa
- Menggambar Bentuk
- Membentuk 3D
- Menggambar Karakter
- Mengoperasikan Komputer grafis dan animasi
- Muatan Lokal
- Menggambar Script Continuity
- Membuat exposure sheets
- Melengkapi exposure sheets dengan kode bibir dan soundtrack lainnya
- Menghitung durasi pada setiap scene
- Membuat Gambar Property
- Menentukan perbandingan ukuran antara background dengan desain karakter
- Mengaplikasikan gambar background
- Membuat gambar antara
- Melakukan pekerjaan pewarnaan
- Mewarnai gambar background
- Membuat gambar interior dan eksterior
- Muatan Lokal I
- Membuat Model objek 3d
- Membuat gambar tekstur
- Mendesain pipeline produksi
- Membuat project animasi
Program keahlian yang mempersiapkan siswa menjadi tenaga terampil di bidang animasi. siswa dibekali kemampuan dasar seni dan desain, kemampuan menggambar manual/digital (computer), penguasaan software animasi, penguasaan teknik-teknik animasi(2d/3d) dan special efek, fotografi, sinematografi dan produk filem animasi
PELUANG KERJA
Menjadi animator atau tenaga ahli pendukung industri animasi yang anata lain terdapat pada perusahaan yang bergerak di bidang advertising, broadcasting (pertelevisian), perfileman, production house, web design, dan dapat pula berwirausaha serta dapat melanjutkan keperguruan tinggi.
KOPETENSI KEAHLIAN
- Merakit Personal Komputer
- Menerapkan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
- Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi Personal Computer (PC)
- Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
- Melakukan Instalasi Software
- Menerapkan Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar
- Menerapkan Algoritma Pemrograman tingkat Dasar
- Mengoperasikan Sistem Operasi
- Menggambar Teknik Dasar Animasi
- Memahami Wawasan Animasi
- Merancang nirmana datar dan ruang
- Memahami prinsip menggambar animasi
- Menggambar Sketsa
- Menggambar Bentuk
- Membentuk 3D
- Menggambar Karakter
- Mengoperasikan Komputer grafis dan animasi
- Muatan Lokal
- Menggambar Script Continuity
- Membuat exposure sheets
- Melengkapi exposure sheets dengan kode bibir dan soundtrack lainnya
- Menghitung durasi pada setiap scene
- Membuat Gambar Property
- Menentukan perbandingan ukuran antara background dengan desain karakter
- Mengaplikasikan gambar background
- Membuat gambar antara
- Melakukan pekerjaan pewarnaan
- Mewarnai gambar background
- Membuat gambar interior dan eksterior
- Muatan Lokal I
- Membuat Model objek 3d
- Membuat gambar tekstur
- Mendesain pipeline produksi
- Membuat project animasi
Langganan:
Komentar (Atom)